• [직장인] 놀이의 행복학 ‘놀다…’ 어떤 생각이 떠오르십니까?

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  • 글쓴이 : 교차로협의회
  • 04.01.17 09:07:57
  • 조회: 427
인터넷게임, 스키, 수영 등 놀거리는 세상에 널려 있다. 하지만 정작 잘 놀고 있는 사람은 그리 많지 않다. 여가·레저 전문가와
잘 노는 사람들은 놀이를 정보가 아닌 ‘인식’의 문제라고 말한다. 놀이의 의미를 발견하고 그 의미를 의식적으로 추구할 때 진정한
자신만의 놀이를 만들 수 있다고 조언했다.



놀이만들기의 기본

잘 놀기 위해 노력해야 한다는 인식을 가져야 한다. 문화기획자 안이영노씨는 “노는 것도 방법이 있다. 고민할수록 잘 놀 수 있다는
태도를 갖고 많이 조사하는 등의 노력을 해야 한다”고 말했다. 대충 술마시고 텔레비전 보면 남는 것이 없다. 목적의식이 없었던 탓에
얻는 것도 없고, 논 것이 아닌 시간을 죽이는 것이 되기 때문이다. 놀이는 ▲무엇을 얻기 위해 놀겠다는 목표를 갖고 ▲절제된 범위
안에서 이루어져야 한다. 고태규 한림대 교수(관광레저학)는 “놀이는 재충전을 위한 기회이므로 과음, 과식, 과소비 등은 금물”이라고
지적했다.

놀이 아이템을 찾기 위해서는 ▲자신의 습관과 생활패턴을 파악하고 ▲그것들은 ‘낯설게 하기’ 기법으로 새롭게 받아들여 보는 것이 필요하다.
안이영노씨는 “사람마다 노는 것에도 규칙성이 있다. ‘기분 나쁠 때 록 음악을 들으면 기분이 좋아진다’는 습관을 발견하면 놀이가
일로부터 탈피가 아닌, 일을 하기 전 자기 암시 같은 긍정적 효과를 발휘할 수 있게 된다”고 설명했다. 김정운 교수는 “아무 생각
없이 타고 다니던 자전거도 놀이로 바라보면 느낌이 새로워진다. 평범한 일상에서 재미를 찾도록 노력하는 것은 놀이만들기의 기본”이라고
강조했다. 김교수는 특히 “놀이를 찾기 전에 재미에 대한 환상을 버려야 한다. 대중문화와 놀이공원 등에서 느끼는 즐거움은 상업적으로
만들어진 재미다. 세상이 뒤집어질 만한 재미는 현실에서는 없다”고 지적했다.



나만의 놀이만들기 사례

회사원 박은경씨는 ▲광고, 뉴스 등 주변에서 놀이 아이디어를 얻고 ▲아이를 위한 놀이를 만들되 부부가 모두 참여해서 결국은 가족
모두의 놀이로 만든다는 원칙을 세웠다. 박씨는 어린아이들이 페인트로 장난치는 TV광고에서 아이디어를 얻어 마루에 신문지를 깔아놓고
물감을 풀어 딸과 함께 손바닥, 발바닥 찍기 놀이를 했다.

자신이 가장 즐기는 놀이에서 가지치기해 또다른 놀이를 만드는 방법도 있다. 전혜진씨는 여행을 보다 즐기기 위해 수영, 칵테일 만들기,
춤추기 등을 배웠다. “강과 바다에 뛰어들고 싶어 수영을 배웠고, 현지에서 돈을 벌기 위해 칵테일 만들기를 배웠으며 축제에 참가하기
위해 춤을 배웠다”는 것이 그의 설명이다.

놀이에 의미를 부여하면 놀이효과가 더욱 커진다. 회사원 손배영씨는 부인과 함께 올해 목표를 ‘웰빙족이 되자’고 정했다. 헬스클럽에
등록해 주말마다 부인과 같이 운동하고, 운동한 후에는 청국장집, 두부집 등 건강 음식점을 찾아다니며 맛을 즐긴다. 손씨는 “맛있는
음식점은 예전에도 가끔 갔지만 건강을 위해 아내와 함께 운동하고 음식점 정보를 찾으니 주말이 훨씬 재미 있어졌다”고 했다.



놀이의 진화

놀이는 끊임없이 변한다. 신식놀이는 구식놀이를 대체해 한동안 관심을 끌다가도 어느 순간 새롭게 나타난 또다른 신식놀이에 자리를 내줘야
한다. 사람들의 생활양식과 생각이 바뀌면 놀이도 다양한 내용과 방향으로 진화를 거듭하는 것이다. 시대별 놀이의 특징을 살펴본다.




1960·70년대

돈이 없어도 잘 놀던 때였다. 땅따먹기, 비사치기, 고무줄놀이, 딱지치기, 구슬치기, 말타기…. 땅바닥 위에서 서로 몸을 부대끼거나
간단한 도구를 이용하는 놀이가 일반적이었다. 놀거리도, 놀 사람도 모두 동네에 있던 시절. ‘동네 놀이’의 전성시대다. 70년대
중반 ‘뱀주사위놀이’가 등장해 많은 사람들이 즐겼다. 주사위를 던져 1번에서 100번까지 가는데 ‘나쁜 일’을 하면 후퇴하고 ‘착한
일’을 하면 고속도로를 타고 올라간다. 가장 ‘착한 일’은 간첩신고. 한번에 무려 55칸을 뛰어넘었다.



80년대

이 시기 놀이문화의 키워드는 전자오락이다. ‘갤러그’는 그 상징이었다. 81년 일본에서 개발한 슈팅게임인 갤러그는 ‘뿅뿅’ 소리를
내며 다양한 연령층의 마니아를 확보했다. 갤러그를 선두로 버블버블, 너구리, 제비우스 등이 전자오락의 붐을 이어갔다. 미국의 모노폴리
게임을 본떠 82년 5월 출시된 ‘부루마블’도 선풍적인 인기를 누렸다. 스프링의 탄력으로 공중으로 튀어오르는 ‘스카이콩콩’도 유행했다.
스카이콩콩이 없는 집 아이들은 삽을 이용했다.



90년대

90년대 초부터 임금수준이 높아지고 여유도 생기면서 서서히 사람들의 주요 관심이 일에서 여가와 놀이로 옮겨갔다. 하지만 잘 놀지는
못했다. 노는 데 익숙하지 않았기 때문이다. 강변을 따라 늘어선 음식점과 러브호텔에서 식욕과 성욕을 분출하는 것 자체가 훌륭한 놀이였을
만큼.

‘노래방’이 대히트를 쳤다. 사람들은 작은 방에 삼삼오오 모여 마이크를 붙잡고 맘껏 끼와 개성을 발휘했다. 노래방 기기 제조회사인
‘아싸’는 한 때 연간 2천억원 이상의 매출을 올릴 정도였다. 이어 줄줄이 생긴 비디오방, DVD방, 찜질방, PC방 등 새로운
놀이공간이 탄생했다. 스키 등 레저스포츠의 종류도 다양해졌고 활성화됐다. 놀기 위해 외국으로도 많이 나가기 시작한 것도 이 때다.




2000년대

90년대 후반부터 몰아닥친 인터넷과 디지털 혁명으로 놀이문화에 새로운 전기를 맞았다. 인터넷에 형성된 수백만개의 커뮤니티는 시·공간을
초월, 놀이의 중요한 코드가 됐다. 세상의 모든 것이 압축돼 들어있는 인터넷은 알라딘의 요술램프에서 튀어나온 지니처럼 주문만 읊으면
주인에게 놀거리를 제공한다. 무리지어 어울려야 ‘제대로 놀았다’는 소리를 듣는 것만은 아니다. ‘혼자 놀기’가 놀이의 새로운 트렌드가
됐다. 인터넷에 나만을 위한 방을 꾸며 스스로 콘텐츠를 만드는 이른바 ‘1인 미디어’ 블로그(blog)가 대표적이다. 친구와 얼굴을
맞대고 얘기하기보다 메신저나 휴대폰 문자 메시지로 의사소통하기를 좋아한다.

이외에도 인라인스케이트는 남녀노소를 떠나 운동을 겸한 야외놀이로 사랑받고 있다. 부루마블 등 테이블 위에서 즐기는 보드게임방도 요즘
인기있는 ‘놀이터’다.
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